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“元游戏”如何打破“第四堵墙”?

2022-1-17 11:59| 发布者: wdb| 查看: 56| 评论: 0|原作者: [db:作者]|来自: [db:来源]

摘要: “元游戏”如何打破“第四堵墙”?,更多关于汽车的新闻关注我们。
伴随着VR技艺和人力智能的不停进行,越来越多的文艺作品最初将眼光投向虚拟全球。在这一趋向下,电子全球与现实全球的关连,也成为各式艺术作品的核心,如将要在国家内部上映的影片《黑客帝国:矩阵重启》,便设想了一种人力智能为困住人类所缔造的虚拟电子全球。在刚刚往日的2021年里,有一款优秀的电子游戏,也以特殊形式,思考了现实全球与虚拟全球的边界所在。它还在本年1月3日得到了steam平台2021年度“最具创意游戏玩法”奖项的提名,这即是在昨年10月引起诸多讨论的《邪恶冥刻(Inscryption)》。  2021年10月29日,《邪恶冥刻》正规发售,短短3日内便售出了10万份。它深入思考了电子全球与现实全球的交互,及其进程中所可能发生的各式危险后果。在这一意义上,它也许是近年来最为优秀的“元游戏”(Metagame)之一。  所谓“元游戏”,指的所以游戏自身为专题的游戏,又或许说,多数“元游戏”常在以“游戏”的形式来思考“游戏”的本质。作为一款“元游戏”,《邪恶冥刻》的主线内容其实不罕见,其讲述了玩家扮演的角色映入游戏全球,经过各式关卡,并终归重返现实全球的故事。只是,它却采纳了一个特异的讲述形式。玩家最初于一场相似《杀戮尖塔》的卡牌游戏,而也同此类游戏类似,玩家每一次通关后便会回到原点,并从新最初牌局。唯有解开情景中的谜题,玩家才会离开这场重复的牌局。此时,《邪恶冥刻》会放出十段其实不连贯的视频短片,因此展现全个游戏的起源,即游戏中的角色是在安装同名游戏的电子软盘后,不慎映入了游戏全球,并打开了这场漫长的重复。  玩家们这才意识到,其所操纵的角色深陷于虚拟全球之间。更为有趣的是,游戏角色离开牌局后,其实不会从虚拟全球中脱身,反而会映入另一种像素游戏之间。这类虚拟全球的重复还将发展二次,玩家会进一步理解游戏角色是如何深陷该款游戏之间以及其进程中的各式危险。就此而言,《邪恶冥刻》中存留着两种叙事,和与之相应的时空构造:其一为经过游戏里面没有时间的重复,它展现了玩家扮演的角色深陷游戏之间;另一方面,该款游戏则借助每一次通关过后的十段视频短片,以破碎的形式讲述现实全球的故事。  当玩家在游玩游戏时,会有一个“卷入”(engagement)与“疏离”相交互的状况。美国学者道格拉斯曾指明,玩家的游戏体会中有一个名为“卷入”的特殊状况,此时玩家会经过自行搜集和梳理游戏的里面消息,并将其串联,以更好地认识这种游戏全球。如上所言,《邪恶冥刻》在每一种关卡后,都会放出视频短片,以揭示现实全球中产生的详细事故。同一时间,这点详细事故也与游戏中的各式内容息息相干。玩家想要解开谜题,就必需在意识中将这点碎片化的内容相联系。经过这类道格拉斯所言的“卷入”状况,玩家将来会不停使本人更深档次地映入游戏全球,以得到一个特殊的快感。  然则,《邪恶冥刻》同一时间也提示玩家,这类“卷入”的状况非常危险。比如,在第三个关卡中,玩家为了击败怪物,就必需破解它提议的谜题,而这点谜题恰是怪物为了骗取玩家电脑权限所设下的陷阱,因而当玩家解开一众谜题后,怪物却会讲明,正是玩家在游戏中的进展,使本人彻底陷入了游戏全球,不行脱身。  《邪恶冥刻》不但仅在游戏流程中讨论了现实全球与虚拟全球的交织,该游戏自身也试图突破这一边界。比如,其每一次通关以后的视频,皆是一位名为“幸运的卢克”的博主在YouTube上发表的内容,而当玩家退出游戏,登录现实中的You-Tube网络后,也能搜索到这一账号,其停止发表视频的时间,恰是游戏最初的那一天。经过在真实的现实全球中,模仿游戏里的现实全球,《邪恶冥刻》仿佛在提示玩家,电子游戏的侵蚀仿佛早已产生。  另一种有趣的例子是,本游戏的第一大谜题——“旧数据”,其实不能经过游戏内流程得到,玩家必需开启游戏的操控台,获取一串代码,并依据其指引,登录现实网络解开谜题。这也形成了该游戏发表后的一种月间,玩家们在游戏外的大范围讨论。然则这种终归谜题,仿佛不过少许琐细的对话以及对于希特勒结局的不明信息。《邪恶冥刻》可谓一方面突破了电子游戏的边界,使玩家在现实全球中开展行动,然则这一行动的终归结果,却又陷入了一个没有效的黑色幽默境地。  在终归的结局中,玩家们也会发觉,虽然它们战胜了一种又一种“邪恶”的电子角色,但他们也有着某种“单纯”的可爱之处,比如第一关卡中的怪物,它仿佛不过一种热爱卡牌游戏的角色,它使玩家陷入那场没有尽的牌局,还不过是想找个优秀的对手。与之相对,真实的危险反倒来源现实全球,由于在最终一段视频中,“幸运的卢克”终归摆脱了游戏全球,但却被一位一直想要拿走软盘的间谍所杀。就此而言,《邪恶冥刻》并未站在现实全球或许虚拟全球的全部一边,它只是是向玩家们展现了两个全球交互进程中的种种可能性。  如以戏剧方面的术语而言,《邪恶冥刻》所思考的难题,正是电子游戏如何可能打破虚拟全球与现实全球间的“第四堵墙”。这类思考使之成为一款颇具思想深度的“元游戏”。伴随着虚拟技艺的不停老练,咱们有充足的理由信任,也许在一会儿的将来,电子游戏将成为真实意义上的“第九艺术”,与文学、戏剧、电影等艺术一样,在人类的文明史上留住隶属它的踪迹。  作者:王子健更多橡胶报价关心咱们。